【Apex Legends】「詰め」と「キル」の話
せっかく良いウィングマンが撮れたと思ったのになんか白くないか pic.twitter.com/xAU5Cb6LiN
— あおや (@aoyadazoon) 2023年4月27日
最近エペを始めたフレンドが「詰めるタイミングがわからない」と言っていたので、私なりの「詰め」の考え方を書いていきます。
APEXにおける「詰め」とは
「詰める」とは主に中距離から近距離戦に持ち込む際に使われる言葉です。
このゲームは大抵中距離戦から始まって近距離戦で決着がつくのですが、その理由はAPEXの各武器の特性にあります。
apexの武器はカテゴリーごとに分かれており、それぞれ
・ARやLMGは中距離射撃を得意とし安定力に優れるが、タイマン性能でSMGやSGに劣る
・SMGやSGは瞬間火力が高くキル性能が高いが、射程が短く継戦能力に劣り、二人以上の相手をするのが苦手
・SRやマークスマンは火力が高く1発当てただけで敵一人の足を止めるほどの制圧力はあるものの、連射が遅く敵に逃げる隙を与えるため、キルは取りにくい
という特徴があります。
中距離のままだと決着がつきにくいのは、中距離武器の火力に対してプレイヤーの体力が多いため。回復も手軽なので、中距離で撃ち合っただけではなかなかダウンまで削り切ることが出来ず、ノックしても起こされてしまいます。
フラトラやカービンを使っているとき、敵をローで逃がした経験はありませんか?
あれはプレイヤーのせいではなく、このゲームがわざとARではギリギリ倒し切れないぐらいの調整になっているため、ああいった事象が起こるようになっています。
では初めから近距離戦を行えばいいかというとそういうわけでもなく、
3v3のゲームですので、いきなり近づいたら3人から撃たれて即死してしまいます。
そのため、まず中距離から撃ち合って敵の陣形を崩し、隙が出来たらSMGやショットガンの距離まで詰めて、多すぎる体力を高火力武器で一気に削り切る、という戦法をとる必要があります。これがAPEXにおける基本的な戦い方です。
隙というのは、具体的に言うと敵三人からの集中砲火を受けないタイミングであり、それすなわち「詰めるタイミング」であると言えます。
冒頭の動画では、ウィングマンで人数有利を作ったので、スキャンを当てて敵の位置を確認してから、近距離で強いR99をあらかじめ構えて詰めています。こちらは人数も位置も体力も情報戦でも有利なので、このまま立て直される前に押し切りたいと思って詰めました。
そしてその思惑通り、白アーマーのライフラは2人がかりの詰めに対応できずダウンし、起きたばかりのパスもこの状態では為す術なく全滅、という結果になったわけです。
このようにこちらが先に詰める隙を作れれば、敵の状況としては
・近距離戦用の武器をまだ構えていない
・近距離戦をするためのポジションを取れていない
・敵の位置を把握出来ず、エイムが定まっていない
・回復する時間が無くローのまま立ち回らずを得ない
等、不利な要素が重なっており、リスクの高い近距離戦を行ってもこちらの勝率を高くすることが出来るという訳です。
そんなわけで基本的には先に詰めたほうが強いのですが、ここでapexというゲームの特性が光ります。
apexには二つ、詰められた時に逆転できる要素が存在します。
一つ目はレジェンドの持つ各固有スキル。
二つ目は、味方の存在です。
レジェンドのスキルというのは、レイスなどわかりやすいですね。相手に詰められても虚空で逃げることができます。
ジブならドームを吐けば詰めてきた相手に逆にこちらが先手でドームファイトを仕掛けるという戦法を取ることができ、スキャン系レジェンドであれば自分の状況をスキャンで味方に伝えて、情報戦において有利になることができます。こういった能力を活かして、戦況を一方的にすることなく、何度もひっくり返しあいながら戦うのがapexの面白さです。
そしてこのゲームは3v3のゲーム。たとえ自分がダメージトレードで負けて詰められる隙を作っても、味方がきちんと詰めてくる敵を見ていてくれれば、相手の動きを抑制することが出来ます。
こうした攻防を繰り返して、相手三人の体力を削り切れば1部隊撃破となります。
ここまでのまとめ
・APEXにおいての「詰め」とは、自軍が有利な状態で近距離戦に持ち込むことを指す
・「詰め」を行う理由は、SMGやSGなどのキルを取りやすい武器で最大火力を出すため
・「詰めるタイミング」とは、「相手三人から集中砲火を受けないタイミング」のこと
・詰めを行う際は、敵のカバーやスキルによる逆転に注意すること
そもそもなぜ詰めてキルを取るのか?
ではここから、詰めの最大の理由である「キル」の意味についてお話していきます。
基本的に、詰めるというのは大変リスクの高い行為です。
相手のいるところまで走っていく途中には遮蔽物はない事の方が多く、先ほどお話した通りこのゲームにはいくらでも体力不利から逆転する方法がありますので、詰めたら必勝というわけではありません。それでも詰めるのは何故か?理由は二つあります。
その理由とは、
・それだけキルという行為が強いから
・キルしないと部隊全滅させられないから
です。
当たり前なことですが、この当たり前が出来ないから全滅してしまうんですよね。
一つずつお話していきます。
・それだけキルという行為が強いから
繰り返しになりますが、このゲームは3v3で戦います。
最近チーデスが追加されて感じた方も多いかと思いますが、6v6であれば一人ぐらい欠けていてもそこまで不利になりませんよね。5v6でも余裕で勝ってしまった経験を持つ人は少なくないはずです。
でも3v3は違います。1人欠けただけで、大幅にこちらの戦力がダウンします。
チーデスで言うと4v6なのと同じ。どんなにこちらのエイムのほうが良くても、数の暴力で攻め込まれては対処が追い付きませんよね。
つまり、ちくちくと遠距離で撃ち合いながらじわじわ追い詰めるよりも、早々にキルを取ってしまったほうが話が早い、というわけです。
このゲームはバトロワなので、長時間銃声を出していると漁夫が来て戦況が混乱し3v3どころではなくなるため、目の前の部隊をなるべく早く片付けるのが一番安全になります。そのため、隙が出来たらさっさと詰めてSMGやSGなどのタイマン性能の高い武器でキルを取り、早々に部隊壊滅まで追い込むのが簡単で強い戦法として浸透しているのです。
・キルしないと部隊全滅させられないから
これ、本当に当たり前の事なんですけど、ダメージを与えないとキルできないし、キルしないと部隊全滅させられないんですよね。
部隊全滅させないとどうなるか、というお話ですが、このゲームはバトロワなので、銃声を聞きつけると周囲の部隊が全集合して戦況が大混乱し、そうなると逃げのびるだけで精いっぱいになります。
また、部隊を全滅させないと部隊数が減らない為、「どこに行っても敵がいる」という状態になり、移動中に死ぬ可能性が高くなります。
そしてこのゲームの物資は、初動以外は基本的に敵の箱から回収します。敵を倒して、持っていなかったアタッチメントや強い武器を奪い取り、使い切った弾や回復を回収して次の戦闘に備えます。
つまり、撃つだけ撃って部隊全滅させられなかった場合、弾や回復は使ってしまった状態のまま、銃声を出したせいで周りは他の部隊だらけで行く場所が無い、と、どんどん不利になっていくのです。
というわけで、プレイスタイルにもよりますが、基本的にAPEXでは漁夫が来る前に敵部隊を全滅させて物資を回収し、挟まれる前に移動してしまう、というのが最も優勝しやすいムーブだと私は思います。
以上が、部隊を全滅させられないことがいかに自軍を不利に導くか、というお話でしたが、その部隊全滅を達成するために重要な要素が「キル」なのです。
敵をキルできないことには部隊全滅させられません。そのため我々apexプレイヤーは、もっとキルできるプレイヤーになれるよう日々切磋琢磨しているというわけですね。
ここまでのまとめ
・優勝するためには部隊を全滅させることが有効
・部隊全滅させるためにはキルすることが有効
・キルするためには詰めることが有効
総括
いかがでしたか?
私なりのAPEXの考え方をつらつらと書いてみました。
冒頭の「詰めるタイミングがわからない」という質問の回答にはまったくなっていないなというのが私の感想ですが、そもそもなぜ詰めるのかというのが理解できていないとタイミングだけ学んでも意味がないと思ったのでこういう記事になりました。
要は、「勝つために一番簡単で強い戦法をやり続けると結果的に詰めることになる」というのをめっちゃ長く書きましたね。
詰めなくても勝てるならそれでいいわけですし、詰めて死んだらそれを参考に次のマッチでの立ち回りを考えればよいと私は思います。
記事では3v3という点を何度も強調しましたが突き詰めれば個人技なので、自分が一番勝ちやすい、やっていて楽しい立ち回りを研究していくことが勝利に繋がっていくと私は思います。
ENDER LILIESをプレイしました
かわいらしいイラスト風のグラフィックと切なげなピアノ調のBGMが、残酷ながらも美しい世界観を物語ってくれる2Ⅾ横スクロールアクションRPGです。
主人公は記憶を失って目覚めた少女。同じく記憶を失っている黒衣の騎士とともに、突如として降り注いだ「死の雨」によって穢れてしまった魂たちを浄化しながら、この世界に何が起きたのか、そして自分はいったい何者なのかを解き明かしていく…というのが大筋になります。
主人公は非力な少女なので、攻撃は黒衣の騎士が行います。騎士は霊体なので普段は人魂の姿で主人公に付き添い、攻撃の際のみ姿を現し大剣で斬りつけます。このアニメーションがかっこいいんだ!
— あおや (@aoyadazoon) 2023年3月5日
親しみやすいグラフィックとは裏腹に、アクションの難易度はガチ。
よい… pic.twitter.com/krNEpKhBE7
— あおや (@aoyadazoon) 2023年3月5日
特にボス戦はゾンビアタック必至の覚えゲーですが、デスペナルティは無いですし、大体チェックポイントが近くにあるのでストレスはありません。ロードも早いですしね(steam版)
何よりキャラがサクサク動くので動かしてるだけで楽しいです。後半になればなるほどアクションの爽快さに磨きがかかり、ますます楽しくなっていきます。
— あおや (@aoyadazoon) 2023年3月13日
そんなわけで、トロコンまで遊んでしまいました。
あんまりトロコンまでやり込むことは無いんですけど、これはやっちゃいましたね。それぐらい面白かったです。プレイ時間は20時間でした。
私は基本的にゲームのストーリーを頭に入れるのが嫌なので、こういうストーリー重視っぽい匂いがするゲームはあんまりやらないんですが、それでも楽しかったですね。
やっていくうちに興味が出たので中盤以降はフレーバーテキストもちゃんと読みました。結構切ないことが書いてあって、「こんなところにそんな大事そうな情報をサラッと書くんじゃないよ」と思いました。
アクションゲームという事で難易度はプレイヤーの腕に依存しますが、詰むような要素はないので、グラフィックや音楽、世界観から興味を持ったという方でも是非気軽に遊んでみてほしいと思います。めちゃくちゃ良いゲームだったので。
【Apex Legends】これをしてキルレが上がったなあと思う事
夢のキルレ2でございます。
私のプレイスタイルは
フルパ専で、ソロではほぼやらない
カジュアル専
激戦区降りはしない
こんな感じなので、おそらく同実力帯で野良エペやランクもガンガン回してる人よりキルレはちょっと高めかと思います。
エペ歴はS4からなので約3年になります。ここまでどんなふうに遊んできたか、覚書していこうと思います。
各k/dの頃に感じたこと
k/d0.1~0.3
基本動作もままならなかった時期です。
当時ちょっと話題になっていたPUBGliteをちょっと触ったことがあるぐらいで、FPSはおろか対人ゲームでさえも馴染みが無く、エペに誘ってくれたフレンドに「どこがわからないかな」と聞かれて「何がわからないのかわからん」と答えていました。
今持っている武器を聞かれて「p2020とモザンビークってやつ持ってます!」と自信満々に答えて苦笑されたのは良い思い出。
k/d0.4~0.8
このころが一番野良にイライラしてましたね。笑
ランクで言うとプラ4ぐらいです。
レジェンドと武器の性能を覚えてきて、やりたいことはあるけどそれが上手くできない時期。
フレンドと一緒にパーティを組んでも部隊で最初にダウンするのは大体私で、ダメージもフレンドを超えることはありませんでした。
k/d0.9~1.4
このぐらいから野良にイライラすることは無くなり、自分のプレイの反省点のほうに気持ちが行くようになりました。
初ダイヤに到達したのもこの時だったと思います。
キルも取れるようになり、エペが楽しくなってくる頃。このぐらいになってやっと3v3の勝率が5割ぐらいになりました。
キルレ1というとなんだか強そうですが、クリップを取って見返すとキルシーンには大体味方のカバーが入っていましたし、全く遮蔽が無いところで撃っているような場面も多かったです。1v1は大体負けていました。
でもキルレが1を割っていたころよりは明らかに上達している実感があり、モチベも凄く高かったです。
k/d1.5~1.8
3v3の勝率が完全に5割を超えます。マッチに潜ったら1部隊は倒せるぐらいの印象。漁夫には普通にやられます。
このぐらいになってようやくフレンドとキルダメが変わらなくなりました。
推し以外の武器やレジェンドも使うようになり、それでちゃんとキルが取れる。「こう立ち回りたい!」というのを撃ち合い中に考える余裕も出てきました。
私はここで一瞬ですがエンジョイ勢の限界を感じました。
今のまま楽しく遊んでるだけではこれ以上にはなれないかも…?ってちょっと思いました。
k/d2
今どんな感じかなって言うのを書いていきますね。
対面がかなり強くなります。ポジションさえ良ければ1v2までなら結構なんとかなってくる。でも無理な時は無理。1v3は絶対無理。
自分の勝ちパターンみたいなのがわかってきて、心地いいテンポみたいなものが生まれてきます。それが乱れると、死ぬまでやらなくてもこれは負けた~ってわかる。
手が操作を完全に覚えてしまい、脳のリソースが減ったので通話でも雑談が増えました。
あのぐだぐだした雰囲気を楽しみたいというのがカジュアル専たる所以ですね。
これをやって結果的にk/d上がったなと思う事
今回の記事で一番書きたかったのがこれです。
どうすればキルレを1以上にできるの?!という人の役に立つことが書ければいいなと思います。
結論から言うと
すべて固定する
これが凄く効果的でした。
使うレジェンド、遊ぶモード、使う武器、遊ぶ時間帯、一緒に遊ぶ友達
さらには鞄の中身、持つグレネードの種類まで
全て固定する、これが一番良かったなあと思います。
こういうものを固定すると何が良いかというと、考えることが凄く減るんですね。
同じ武器をずっと使っていると、勝ちパターンと負けパターンを嫌でも覚えることになります。
同じ武器相手に、同じ場所で、何度も負けるんですよ笑
すると「あ、敵があの武器持ってるってわかったら顔出すのやめよう」
とか、
「この場所は弱いから近寄らないようにしよう」
みたいな考えが生まれてくるわけです。
こうした積み重ねによって、このポジションでこの武器構えてると大体勝てるな、みたいなパターンを学んでいきます。
また、武器を固定すると弾薬を何スタック持つかも自然と決まりますので、残りの枠に何をいくつ持つかもまた自然と決まってきます。すると漁りが早くなるので、同じ時間だけ遊んでいても接敵回数を増やすことができます。
勝つにせよ負けるにせよ、このゲームはとにかく何度もトライアンドエラーを繰り返すことがとっても大事です。
後半になるまで敵と当たらずずっと散歩だけして、不意に猛者と当たって何もできず瞬殺された…みたいな経験ありませんか?私は何度もあります。
時間かえして(´;ω;`)って思いますよね、アレ…w
そういう試合をなくしていくのも、エペを楽しみながら上達させるコツだと思います。
【Apex Legends】うまくなりたい
ハボック好きになった pic.twitter.com/SL88uWLA3u
— あおや (@aoyadazoon) 2023年1月17日
APEXうまくなりて~!
昔は上達のために必死に頑張って、このブログも一生懸命書いてたんですが、最近はそれもしなくなっちゃいましたね。
以前の私がapexをうまくなりたかったのは、一緒に遊ぶフレンドに迷惑をかけたくなかったからです。
フレンドだけが頑張らなくても、一緒に力を合わせて勝てるようになりたかったのです。
もう足を引っ張りたくない、お客様じゃなく部隊の一員になりたい。
そうして練習した結果、フレンドとはダメージが横並びになるようになりました。
このぐらいになると、誰が足を引っ張ってるとかが無いので、気楽に遊ぶことができます。
その結果私は自分の実力に満足して、それ以上を目指そうと思わなくなってしまったんですね。
「出来てないことはいっぱいあるけど、別に味方の足は引っ張ってないしこのままでいい」
根っこでそう思ってしまっているんですね。
確かに、足は引っ張っていません。
じゃあ勝てているのかというと、勝率は別に普通なんですよね。
もちろん頑張ったうえでのその勝率なら良いんですが、試合中の自分を振り返ると、どうにも雑だったような気がしてならないのです。
私、諦めてるだけで、本当はもうちょっと勝てるんじゃない?
そんな風に思ったのが、再び「うまくなりたい」と思い始めたきっかけでした。
私はランクが嫌いなので、カジュアルで練習しようと思います。
当面の目標はキルレ2!
最終的にはキルレ3になりたいです。頑張ります。
【Apex Legends】ウィングマンは良いぞ
今日の上振れ! pic.twitter.com/ddWeZ5JgYy
— あおや (@aoyadazoon) 2022年12月1日
いままではAR+ショットガン構成を気に入ってよく使っていたのですが、気づいたことがありました。
ARもSGも被弾が多い!
もちろん使い手の能力が低いのもあります。
ですが、ARはキル速度の遅さやADS時の足の遅さ、ショットガンは射程の短さという明確な被弾理由となる弱点があります。
ARの例はフラットラインなどわかりやすいですよね。1発が重いし装弾数も多いのでワンマガ撃ち切れば1キルできるぐらいの火力はあるんですが、そもそもワンマガ撃ちきるまで体を出していたらこちらもかなり攻撃を食らいます。1v1ならともかく2人から射線を通されていた場合は、逆に落とされてしまいます。
ショットガンはどの銃も例に漏れず、近距離でしか最大火力が出ません。
インファイトとなるとこちらも相応の痛手を負います。ワンダウンぐらいはとられるかもしれませんし、起こす余裕もありません。そんな状況で勝っても、漁夫が来てしまうとまたインファイする体力はもうこちらには残っていないことが多いです。
そしてサブにショットガンを持っていることのデメリットとして、交戦距離によっては腐ってしまうことがあります。ワンファイト終わってみて振り返ると「ショットガン一回も使わなかったな…」というのは決して珍しい事ではありません。
プレイスタイルにもよりますが、基本的にエーペックスの交戦は中距離から始まり、ここのダメージレースでおおよその勝敗が付きます。
近距離特化で装弾数も少ないショットガンは、複数の相手に同時に対応するのを苦手とします。3v3のゲームなので、いきなり最初からショットガンで1ピック取ったりするのはかなり難しい。1v1では本当に最強ってぐらい強いんですけど、輝くシチュエーションにはなかなかならない、なっても大抵はこっちも大痛手を負っているというのがショットガンの悩みですね。
これらの要素が相まって、ショットガンは結局使わない、使ってもあんまり活躍できない撃ち合いなんかも出てくるわけですね。
そんなわけで最近は、ARの代わりにウィングマン、ショットガンの代わりにSMGを持つようになりました。
持ち替えてみてどうだったか、一つ一つ書いていきますね。
まず、最近持つようになったウィングマンについて。
1発45dmgという破格の火力、ADS時のレレレの速さによる対面力の強さ、ピストルのくせにAR顔負けの射程距離を持つ最強格の武器です。
当たらない武器の代名詞として挙げられがちですが、それでも1発当たれば45ダメージ出るので、セリー選手みたいに当てまくらなくても、ワンマガ撃ち切るまで撃って1~2発当たれば、ARで1~2マガジン撃ちきるのと同じぐらいの時間でアーマー割りかけまで当てたぐらいの火力がもう出てしまうわけです。そう考えると出来そうな気がしてきませんか?
ARでアーマー割るのって結構大変で、攻撃してる間にこっちも結構ダメージを食らうんですけど、ウィングマンならどんな硬い相手でも3発当たれば割れます。単発武器なので顔出しは一瞬で良く、またADSしてても横移動が速いので、敵はかなり当てにくいです。
また1発45ダメージというのも絶妙です。メモリにして1つ半。白なら裸も同然ですし、青でも半分以上欠損しています。バッテリーか、少なくともセルは巻きたいダメージ量です。
回復を巻いている間は当然攻撃には参加できません。つまり、ウィングマンを1発当てるだけで一瞬ですが3v2を作れるわけです。これが本当に強いんですよ。
ウィングマンは上級者武器って扱いを受けがちですが、実は神エイムでバシュバシュ当てまくったりしなくても、普通の腕前しかないプレイヤーが持っても十分強い武器だったりします。
戦い方としては、中距離ウィングマンで敵一人のアーマーを割り、体力差がある状態で近距離戦に持ち込みます。割った敵か、味方とクロスが組めている敵から順番に落としていきましょう。
中距離は基本すべてウィングマンでこなすのでサブ武器はサブマシンガンがおすすめですが、やはり不安定武器ですので、落ち着いて当てられる得意な武器を持っておくとお守りにもなっていいんじゃないでしょうか。
続いてボルト。
これがまあ本当に強い。最強じゃないですか?マジで強いです。
SMG枠の中ではマガジン火力が高く、ちょっと外したらもう役に立たないcarやR99と違い、いつだってワンマガ撃てばアーマー割って帰ってくるぐらいの火力を出してくれます。
またsmgの癖に射程が長く、慌ててちょっと遠い味方のカバーをしたとしてもまあまあいいダメージが出たりします。
そしてとにかくリコイルがすごく簡単!ただ上に撃ちあがるだけで横ブレがほとんどありません。padで使えばリコイルがあることを忘れるぐらい素直な武器です。
近距離の腰撃ち精度も良く、SMGということでレレレも速いので、同実力帯での対キーマウ1v1では負け知らずと言って良いレベル。padで持たない理由が無い、そのぐらい強いです。
ウィングマンとボルトは私が得意とかではなく、性能的に頭一つ抜けてるんですよね。
同率か次点ぐらいにカービン、フラトラでしょうか。
他の武器も強いですし楽しいんですが、これらの武器は長所がAPEXの基本戦術とマッチしすぎていて、勝つのにコツが要らないというのが最大限の強みだと私は思います。普通にプレイしていたらなりやすい交戦距離で最強というのが使いやすさに繋がっていますね。
AR+SMGやWM+SMG構成、本当に強いのでおススメです。
【Apex Legends】シアめっちゃ強くない?
— あおや (@aoyadazoon) 2022年11月24日
最近シアにハマってよく使ってるんですけど、こいつ、ちょっと強すぎないですか…?
【パッシブアビリティ】
ハートシーカー
エイム時に周辺の敵の心拍を捉えて視覚化する。
検知範囲は自分から75m。
【戦術アビリティ】
フォーカス・オブ・アテンション
マイクロドローンを呼び出して、敵を妨害し明らかにする遅延爆風を放出する。この効果は壁を貫通する。
スキャン距離は75m。
【アルティメットアビリティ】
ショーケース
マイクロドローンの球体を作り出し、範囲内で素早く移動したり、射撃している敵の位置を明らかにする。
効果半径35m。
リコンキャラなので当然調査ビーコンも読むことができます。
能力説明を読んだだけで分かった人にはくどくなっちゃうんですけど、こいつの能力、全部強くないですか…?
APEXをやっていない、もしくはまだあんまりやり慣れてない人向けにお話しさせていただくと、実はAPEXのキャラの能力には、若干腐りがちなものも少なくないのです。
たとえば「パスファインダー」というキャラのパッシブは「調査ビーコンを読めること」です。
昔はパス専用の能力だったのですが、いつだったかのアプデでリコンキャラ全員がビーコンを読めるようになってしまい、完全に能力枠を1つ食っているだけになってしまっています。
(いちおうウルトの回転率が上がる効果もあるんですが、正直ワンファイトで何回もパスのウルトが欲しい!なんて場面はないので…ジップを2本ストックできるようになるなら話は別ですが、これは本当にオマケだと思います。)
ここではパスを例に挙げましたが、本当にオマケというか「まあ無いよりはマシか…」程度の性能しかない能力が枠の一つを食っているキャラは決して少なくありません。
ですがこのシアは違います。
持っている能力がすべて強いんです。
使っていてどれだけ強いと感じたか、一つずつ書きなぐっていきますね。
それが書きたくて今このブログを書いているので…。
パッシブ
ハートシーカー
エイム時に周辺の敵の心拍を捉えて視覚化する。
検知範囲は自分から75m。
これ、おかしくないですか?
何がおかしいって、ウォールハックですよね?これ。
公式チートです。
足音立てずに隠れてる敵の位置が
足音が聞こえない距離にいる敵の位置が
これから行く建物に敵が潜伏してるかどうか
構えるだけでわかっちゃうんですよ?おかしくないですか?(2回目)
ブラハのスキャンもそういうのを見つけることができますが、あちらは戦術なので1度撃ったらクールタイムがありますし、360度索敵とかはできません。
シアはそれがパッシブで出来ちゃうんです。
しかも索敵距離ブラハスキャンより長いんですよ。
おかしくないですか?(3回目)
これもう一つおかしいところがあって、遮蔽に隠れた敵がどのタイミングでどこから顔出すか分かっちゃうんですよ。
つまり、上手な人が使えば100%、私が使っても体感50%以上の確率で先撃ちが可能です。
先撃ちがどのぐらい強いかというと、双方の持っている武器の相性にもよりますが、まず基本的には先に撃ち出したほうが勝ちます。
プレデターの人の配信見るとわかりますが、ほぼ100%相手より先に撃ちだしているので、気にしたことが無かった人は是非注意して見てみて下さい。
おかしいんですよ。強すぎます。
パッシブが強いキャラはほかにもいますが、シアのは強いなんてレベルじゃないです。チート級と言って差し支えないです。
皆さん、驚かないでほしいんですが、これから紹介する能力も
同じぐらい強いです。
戦術アビリティ
フォーカス・オブ・アテンション
マイクロドローンを呼び出して、敵を妨害し明らかにする遅延爆風を放出する。この効果は壁を貫通する。
スキャン距離は75m。
敵を妨害し明らかにする遅延爆風を放出する
ざっくりしすぎでは。
具体的にどういう効果があるかというと
・自分と味方は、命中した敵とその体力・シールドを8秒間壁越しに視認できる。
・命中した敵は回復アイテムの使用・蘇生を強制的に中断される(ライフラインの戦闘復活による蘇生は妨害不可)。
・さらに1.25秒アビリティ使用不可・強制的に中断される(サイレンスと同効果)。
盛りすぎ
ブラハスキャンだって敵の位置わかるだけなのに。
それだけでも強いって言われてたのに、なんなんですかこれ。
弱体化前はこれに加えて10ダメージとフラッシュの効果もあり、放出から効果発動までの猶予時間も短かったというから驚きです。
そうなんです。
このキャラ、弱体化されてコレなんですよ。
特に強いと思うのは回復と蘇生の中断。
出来るだけ早く終わらせたいこれらの動作を無理やり中断されるので敵からしたらたまったもんじゃありません。しかもこれ壁貫通するんですよ。なんでだよ。壁仕事しろよ。
敵一人が戦闘に参加できない時間を強引に伸ばせるので一時的な人数有利を作りやすく、後述するウルトと組み合わせて使うと本当に強いです。
ブラハのような扇形ではなく直線状に飛ぶスキャンなので当てるのが難しいかと思いきや、ウルトとパッシブで常時ウォールハック状態ですので普通に当てれます。
他リコンが可哀想なぐらい優遇し過ぎだと思います。
何なら弱いの?コイツ。
アルティメット
ショーケース
マイクロドローンの球体を作り出し、範囲内で素早く移動したり、射撃している敵の位置を明らかにする。
効果半径35m。
要は、こちらの部隊3人全員がウォールハックを積んでいる状態になります。
強すぎ。
クールタイムも120秒で、まあ大体ファイトになったら溜まってます。
エーペックスって大体1マッチ20分なので、最速で焚き続けても10回は展開できます。1マッチで10部隊となんてまず戦わないでしょ?平均でも3~4部隊だと思います。十分です。強さを加味したら回転率良すぎるぐらいです。なんでマザーロードとクールタイム同じなんだよ。
正直、明らかにバランス調整をミスってるキャラだと思います。
比較対象が弱すぎる気もしなくもないですが
個人的にシアの一番強いところは、能力が腐るシチュエーションが無いところだと思います。
建物や平地といったロケーションから、漁夫、タイマン勝負、他レジェンドとのか噛み合いなどなど、レジェンドごとに得意な戦況もあれば、逆に役に立つ能力を持っていない場面もあります。
シアにはそれが無いのです。
パッシブ、アビリティ、ウルト、どれをとっても、ここで使っても弱いなあ…使えないなぁ…って場面が無いんですよ。
いつどこで使っても強い。
役に立たないことはあっても利敵になることは一切ありません。
まあ、刺さらないマップが無いのは索敵キャラに共通していることなので、シアだけの強みって訳でもないんですけどね。でも、大事なことだと思います。
シアを使う時のコツは、
・中距離戦になったらウルトを焚く
・不意に接敵したときもとりあえずウルト
・アビリティは回復中や蘇生中の敵に当てる(なので序盤は温存する)
・敵を倒したら漁る前に漁夫警戒をする
最後のは索敵キャラの宿命みたいなものなので、全部取られても我慢しましょうね。
幸いシアは被弾しにくく無駄撃ちも減らせるキャラなので、他キャラよりは物資不足になりにくいはずです。
逆に敵にシアがいるときの対処法です。
(要は、私が敵にやられて困ったことです)
・ウルトはすぐに壊す(平地戦でおすすめ)
・ウルトの範囲外に出られるなら出る
・もしくはウルトが消えるまで顔を出さない(建物戦でおすすめ)
・シアを使っているならすぐに自分もウルトを吐く
とにかくウルトをどうにかしましょう。敵シアウルトの中で戦ったら基本的に負けます。
いままでいろんなレジェンドを使ってきましたが、正直こいつは別格レベルに強いです。
強すぎんだろ!って文句言いたくて、今回はこの記事を書かせていただきました。
自分が使うのは良いけど、敵には使われたくないレジェンドですね。
「へちゃクラ」の撮影を終えて
ここでは全く言っていませんでしたが、マイクラ系ゆっくり実況者始めてました。
以前このブログで建築日記を書いていたころはPCを持ってなくて高度な編集が出来なかったのですが、最近PCを購入して動画を作れるようになったので、今回は動画で建築の過程をまとめてみました。
なのでこのブログでは編集後記といいますか、
どんなことを考えて撮影・編集していたのかを書いていこうと思います。
主に最終回のことについて触れていきます。ネタバレ注意です!まだ動画を見てない方は是非見てから戻ってきてね!
さて、今回の動画シリーズのあらすじですが、何もない場所に1軒ずつ家を建てていき、村が完成したところで、すべての建築をボロボロに破壊して廃村化させる、という流れになっています。
なぜこんな構成にしたかというと、私はマイクラを始めてからずっと、「完成させた村をめちゃくちゃに壊す」というのをやりたかったのです。
家一軒を廃墟化させるのはプライベート建築で何度もやっていて、そのたびに「村1つ丸ごと廃墟化させたら楽しいだろうな」と…。マイクラで動画を作るなら絶対にいつかやりたいテーマだったんです。
つまりは、撮影中に思いついたとかではなく、最初からラストはああするつもりでした。
動画では語っていませんでしたが、家を作りながら「ここは最後でこう壊そう」とか考えていました。特にこだわったのは吊り橋の壊し方。落ちている表現を絶対にやりたくて、そこはしっかり作って映しました。吊り橋はとてもよくできた建築だったので正直あんまり壊したくなかったんですけど、落ちてる橋も作りたかったので心を鬼にして壊しました。
でもつらかったのは建築壊すことより動物殺すことでしたね…。今考えれば何も殺さなくても、リードか何かで遠くに連れて行ってあげればよかったなあと後悔しています。ごめんね、馬くんたち…。
私自身の予想としては、村を壊すのはさぞかし気持ちいいだろうなあと思っていたんですけど、やってみると結構悲しかったです。それは、思ったより良くできたというのもあるし、想定していたより動画の反響が大きくて、みんながいいねって言ってくれたものを壊してしまう罪悪感でもありました。
でも、最初から壊すつもりで作った村だったので、壊さないと私自身スッキリしませんし…。
といいつつ、第十話を投稿するギリギリまで、最終話を投稿するかは悩んだのでした。悩んだ挙句、当初の想定通りに廃村化させるところまで公開しました。低評価と批判コメントの嵐になることを覚悟してたんですが、蓋を開けてみるとかなりウケが良くて、思い切ってあげてよかったなと思います。
ですが実は一つ、構想と変えた部分がありまして…。
構想段階では、廃村化はサプライズで行うつもりでした。
ヘッドホンちゃんがニコニコしながら「村づくりたのしかったです!それじゃあまたね~」と言って動画が終わり、めでたしめでたしで終わるかと思いきや、後日意味深なサムネの動画が上がって…見てみたら、ヘッドホンちゃんが一生懸命作っていた村が廃村になっている…
そんな展開にしようかと思っていました。
ですが投稿していくうちに、建築がいい、好きだと言ってくれる人が増えていくと同時に、「思ったより若い人が見てる」ということに気づきました。
マイクラって小学生とか中学生もやるゲームですもんね。
そういう層の目にも入るものだというのを完全に失念していました。
小さい子が楽しんで見てくれているのに、何の予告もせずめちゃくちゃに村を壊してしまったら私の想定以上に悲しませてしまうと思いました。それはそれで良いなとも思いましたが…私としては、崩壊の悲しみよりも、退廃の美しさのほうが強く感じられる動画にしたいと思い、きちんと匂わせをしたうえで、なぜ壊したのかもきちんとわかるような構成に変えました。
それでも見るほうからすれば十分衝撃はあったみたいなので、結果的に変えてよかったと思います。
今後も村づくり動画は作ると思うんですが、もう廃村化はしないと思います。(笑)
同じことやってもしょうがないのでね。
でも一度作った村を壊すというオチはまたやるかもしれません。
また全10~20話ぐらいの動画が作れたらいいなって思っています。おそらくもうあんなことはしないので、その時は気楽に見てくれたら嬉しいです。